Kinematyka dwuwymiarowa lub ruch w płaszczyźnie
Daniel Grill / Getty Images
W tym artykule przedstawiono podstawowe pojęcia niezbędne do analizy ruchu obiektów w dwóch wymiarach, bez względu na siły, które powodują przyspieszenie. Przykładem tego typu problemu może być rzucanie piłki lub strzelanie kulą armatnią. Zakłada znajomość kinematyka jednowymiarowa , ponieważ rozszerza te same pojęcia do dwuwymiarowej przestrzeni wektorowej.
Wybór współrzędnych
Kinematyka obejmuje przemieszczenie, prędkość i przyspieszenie, które są wielkości wektorowe które wymagają zarówno wielkości, jak i kierunku. Dlatego, aby rozpocząć zadanie w kinematyce dwuwymiarowej, należy najpierw zdefiniować system współrzędnych ty używasz. Generalnie będzie to pod względem x -oś i a Tak -osi, zorientowanej tak, że ruch jest w kierunku dodatnim, chociaż mogą zaistnieć okoliczności, w których nie jest to najlepsza metoda.
W przypadkach, w których rozważana jest grawitacja, zwyczajowo określa się kierunek grawitacji w kierunku ujemnym Tak kierunek. Jest to konwencja, która ogólnie upraszcza problem, chociaż byłoby możliwe wykonanie obliczeń z inną orientacją, jeśli naprawdę tego chcesz.
Wektor prędkości
Wektor pozycji r to wektor, który biegnie od początku układu współrzędnych do danego punktu w układzie. Zmiana pozycji (Δ r , wymawiane „Delta r ') to różnica między punktem początkowym ( r 1) do punktu końcowego ( r dwa). Definiujemy Średnia prędkość ( w z ) jak:
w z = ( r dwa- r 1) / ( t dwa- t 1) = D r /D t
Biorąc limit jako Δ t zbliża się do 0, osiągamy chwilowa prędkość w . W kategoriach rachunku różniczkowego jest to pochodna r z szacunkiem do t , lub d r / dt .
W miarę zmniejszania się różnicy czasu punkt początkowy i końcowy zbliżają się do siebie. Od kierunku r jest w tym samym kierunku co w staje się jasne, że wektor prędkości chwilowej w każdym punkcie toru jest styczny do toru .
Składniki prędkości
Użyteczną cechą wielkości wektorowych jest to, że można je podzielić na ich wektory składowe. Pochodna wektora jest sumą jego pochodnych składowych, dlatego:
wx = dx / dt
wTak = ty / dt
Wielkość wektora prędkości jest podana przez twierdzenie Pitagorasa w postaci:
| w | = w = sqrt ( wx dwa+ wTak dwa)
Kierunek w jest zorientowany alfa stopni przeciwnie do ruchu wskazówek zegara od x -component i można je obliczyć z następującego równania:
więc alfa = wTak / wx
Wektor przyspieszenia
Przyśpieszenie jest zmianą prędkości w danym okresie czasu. Podobnie jak w powyższej analizie, okazuje się, że jest to Δ w /D t . Limit tego jako Δ t zbliża się do 0 daje pochodną w z szacunkiem do t .
W odniesieniu do składowych wektor przyspieszenia można zapisać jako:
ax = dvx / dt
aTak = dvTak / dt
lub
ax = d dwa x / dt dwa
aTak = d dwa Tak / dt dwa
Wielkość i kąt (oznaczone jako beta odróżnić od alfa ) wektora przyspieszenia netto są obliczane ze składowymi w sposób podobny do składowych dla prędkości.
Praca z komponentami
Często kinematyka dwuwymiarowa polega na rozbiciu odpowiednich wektorów na ich x - oraz Tak -components, a następnie analizując każdy z komponentów tak, jakby były jednowymiarowymi przypadkami. Po zakończeniu tej analizy składowe prędkości i/lub przyspieszenia są następnie ponownie łączone w celu uzyskania dwuwymiarowych wektorów prędkości i/lub przyspieszenia.
Kinematyka trójwymiarowa
Wszystkie powyższe równania można rozszerzyć na ruch w trzech wymiarach, dodając a z -komponent do analizy. Jest to na ogół dość intuicyjne, chociaż należy zachować ostrożność, aby upewnić się, że jest to zrobione we właściwym formacie, szczególnie w odniesieniu do obliczania kąta orientacji wektora.
Edytowany przezdr Anne Marie Helmenstine