Obiekty Java tworzą podstawę wszystkich aplikacji Java

Obiekty mają stan i zachowanie

Ręce piszące na klawiaturze

Johner Images/Getty Images





Obiekt w Javie — i każdy inny „zorientowany obiektowo” język — jest podstawowym budulcem wszystkich aplikacji Java i reprezentuje każdy rzeczywisty obiekt, który możesz znaleźć wokół siebie: jabłko, kota, samochód lub człowieka.

Dwie cechy, które obiekt zawsze ma, to: państwo oraz zachowanie . Rozważ przedmiot osoby. Jej stan może obejmować kolor włosów, płeć, wzrost i wagę, ale także uczucia złości, frustracji lub miłości. Jego zachowanie może obejmować chodzenie, spanie, gotowanie, pracę lub cokolwiek innego, co dana osoba może zrobić.



Obiekty stanowią rdzeń każdego języka programowania obiektowego.

Co to jest programowanie obiektowe?

Napisano setki książek opisujących zawiłości programowanie obiektowe , ale zasadniczo OOP opiera się na holistycznym podejściu, kładącym nacisk na ponowne wykorzystanie i dziedziczenie, co przyspiesza czas opracowywania. Bardziej tradycyjne języki proceduralne, takie jak Fortran, COBOL i C, przyjmują podejście odgórne, dzieląc zadanie lub problem na logiczną, uporządkowaną serię funkcji.



Rozważmy na przykład prostą aplikację bankomatową używaną przez bank. Przed napisaniem jakiegokolwiek kodu, aJawaprogramista najpierw stworzy mapę drogową lub zaplanuje, jak postępować, zwykle zaczynając od listy wszystkich obiektów, które muszą zostać utworzone i ich interakcji. Deweloperzy mogą użyć diagramu klas, aby wyjaśnić relacje między obiektami. Obiektami wymaganymi do użycia w transakcji bankomatowej mogą być pieniądze, karta, saldo, paragon, wypłata, depozyt i tak dalej. Obiekty te muszą ze sobą współpracować, aby zakończyć transakcję: dokonanie wpłaty powinno skutkować na przykład raportem salda i być może paragonem. Obiekty będą przekazywać między sobą wiadomości, aby załatwić sprawę.

Przedmioty i klasy

Obiekt jest instancją klasy: oto sedno programowania obiektowego i idea ponownego użycia. Zanim obiekt będzie mógł istnieć, musi istnieć klasa, na której może się on opierać.

Być może chcemy obiektu książki: konkretnie, chcemy książki Autostopem przez Galaktykę . Najpierw musimy stworzyć książkę klasową. Ta klasa może być podstawą każdej książki na świecie.

Może to wyglądać mniej więcej tak:



|_+_| |_+_| |_+_|

Klasa Book ma tytuł i autora z metodami, które pozwalają ustawić lub pobrać dowolny z tych elementów (miałaby również więcej elementów, ale ten przykład jest tylko fragmentem). Ale to nie jest jeszcze obiekt — aplikacja Java nie może jeszcze nic z nim zrobić. Musi być skonkretyzowany, aby stać się obiektem, którego można użyć.

Tworzenie obiektu

Relacja między obiektem a klasą jest taka, że ​​przy użyciu jednej klasy można utworzyć wiele obiektów. Każdy obiekt ma swoje własne dane, ale jego podstawowa struktura (tj. typ przechowywanych danych i jego zachowanie) jest zdefiniowana przez klasę.



Możemy stworzyć kilka obiektów z klasy książki. Każdy obiekt nazywa się an instancja klasy.

Książka HitchHiker = nowa książka('Przewodnik po Galaktyce Autostopowicza', 'Douglas Adams');
Krótka historia książki = nowa książka('Krótka historia prawie wszystkiego', 'Bill Bryson');
Zarezerwuj IceStation = new Book('Ice Station Zebra', 'Alistair MacLean');



Te trzy przedmioty mogą być teraz używane: można je czytać, kupować, wypożyczać lub udostępniać.