Jak gry wideo wpływają na funkcjonowanie mózgu
Badania wskazują, że niektóre gry wideo mogą poprawić funkcje poznawcze i uwagę wzrokową. Obrazy bohaterów/obrazy Getty
Badania naukowe sugerują, że istnieje związek między graniem w niektóre gry wideo a lepszymi zdolnościami podejmowania decyzji i elastycznością poznawczą. Istnieje zauważalna różnica między strukturą mózgu osób, które często grają w gry wideo, a tymi, które tego nie robią. Gry wideo faktycznie zwiększają objętość mózgu w obszarach odpowiedzialnych za kontrolę umiejętności motorycznych, tworzenie wspomnień i planowanie strategiczne. Gry wideo mogą potencjalnie odgrywać rolę terapeutyczną w leczeniu różnych zaburzeń i stanów mózgu wynikających z uszkodzenia mózgu.
Gry wideo zwiększają objętość mózgu
Badanie przeprowadzone przez Max Planck Institute for Human Development and Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus wykazało, że granie w gry strategiczne czasu rzeczywistego, takie jak Super Mario 64, może zwiększyć ilość szarej istoty w mózgu. Szara materia to warstwa mózgu znana również jako Kora mózgowa . Kora mózgowa pokrywa zewnętrzną część mózg oraz móżdżek . Stwierdzono wzrost ilości istoty szarej po prawej stronie hipokamp , prawa kora przedczołowa i móżdżek tych, którzy grali w gry strategiczne. Hipokamp odpowiada za tworzenie, organizowanie i przechowywanie wspomnień. Łączy również emocje i zmysły, takie jak zapach i dźwięk, ze wspomnieniami. Kora przedczołowa znajduje się w mózgu Płat czołowy i bierze udział w funkcjach obejmujących podejmowanie decyzji, rozwiązywanie problemów, planowanie, wolontariat mięsień ruch i kontrola impulsów. Móżdżek zawiera setki milionów neurony do przetwarzania danych. Pomaga kontrolować koordynację ruchową, napięcie mięśni, równowagę i równowagę. Ten wzrost istoty szarej poprawia funkcje poznawcze w określonych obszarach mózgu.
Gry akcji poprawiają uwagę wizualną
Badania wskazują również, że granie pewneGry wideomoże poprawić uwagę wzrokową. Poziom uwagi wzrokowej danej osoby zależy od zdolności mózgu do przetwarzania istotnych informacji wizualnych i tłumienia nieistotnych informacji. W badaniach gracze wideo konsekwentnie przewyższają swoich niegrających odpowiedników podczas wykonywania zadań związanych z uwagą wizualną. Należy zauważyć, że rodzaj granej gry wideo jest istotnym czynnikiem wpływającym na poprawę uwagi wizualnej. Gry takie jak Halo, które wymagają szybkich reakcji i podzielenia uwagi na informacje wizualne, zwiększają uwagę wizualną, podczas gdy inne rodzaje gier nie. Podczas szkolenia osób, które nie grają w gry wideo, osoby te wykazały poprawę uwagi wzrokowej. Uważa się, że gry akcji mogą znaleźć zastosowanie w szkoleniu wojskowym i leczeniu niektórych wad wzroku.
Gry wideo odwracają negatywne skutki starzenia się
Granie w gry wideo jest przeznaczone nie tylko dla dzieci i młodych dorosłych. Stwierdzono, że gry wideo poprawiają funkcje poznawcze u osób starszych. Ta poprawa funkcji poznawczych w zakresie pamięci i uwagi była nie tylko korzystna, ale również trwała. Po treningu z trójwymiarową grą wideo specjalnie zaprojektowaną w celu poprawy zdolności poznawczych, 60-85-latki biorące udział w badaniu osiągnęły lepsze wyniki niż 20-30-latki grające w tę grę po raz pierwszy. Badania takie jak to wskazują, że granie w gry wideo może odwrócić pewien spadek funkcji poznawczych związany z wiekiem.
Gry wideo i agresja
Podczas gdy niektóre badania podkreślają pozytywne korzyści płynące z grania w gry wideo, inne wskazują na niektóre z jego potencjalnych negatywnych aspektów. Badanie opublikowane w specjalnym wydaniu czasopisma Przegląd psychologii ogólnej wskazuje, że granie w brutalne gry wideo sprawia, że niektóre nastolatki są bardziej agresywne. W zależności od pewnych cech osobowości, granie w brutalne gry może wywoływać agresję u niektórych nastolatków. Nastolatkowie, którzy łatwo się denerwują, przygnębiają, nie troszczą się o innych, łamią zasady i działają bez zastanowienia, są bardziej pod wpływem brutalnych gier niż ci z innymi cechami osobowości. Ekspresja osobowości jest funkcją Płat czołowy mózgowy. Według Christophera J. Fergusona, redaktora gościnnego tego wydania, gry wideo „są nieszkodliwe dla ogromnej większości dzieci, ale są szkodliwe dla niewielkiej mniejszości z istniejącymi wcześniej problemami osobowości lub zdrowia psychicznego”. Nastolatkowie, którzy są wysoce neurotyczni, mniej zadowoleni i mniej sumienni, mają większą skłonność do negatywnego wpływu brutalnych gier wideo.
Inne badania sugerują, że dla większości graczy agresja nie jest związana z brutalnymi treściami wideo, ale z poczuciem porażki i frustracji. Badanie w Dziennik Osobowości i Psychologii Społecznej wykazali, że nieumiejętność opanowania gry prowadziła do przejawiania agresji u graczy niezależnie od treści wideo. Badacze wskazali, że gry takie jak Tetris czy Candy Crush mogą wywoływać tyle samo agresji, co brutalne gry, takie jak World of Warcraft czy Grand Theft Auto.
Źródła
- Max-Planck-Gesellschaft. „Regiony mózgu można specjalnie trenować za pomocą gier wideo”. NaukaCodziennie. ScienceDaily, 30 października 2013 r. ( http://www.sciencedaily.com/releases/2013/10/131030103856.htm ).
- Wiley-Blackwell. „Jak gry wideo poszerzają granice naszej uwagi wizualnej”. NaukaCodziennie. ScienceDaily, 18 listopada 2010 r. ( http://www.sciencedaily.com/releases/2010/11/101117194409.htm ).
- Uniwersytet Kalifornijski - San Francisco. „Trenowanie starszego mózgu w 3D: gra wideo zwiększa kontrolę poznawczą”. NaukaCodziennie. ScienceDaily, 4 września 2013 r. ( http://www.sciencedaily.com/releases/2013/09/130904132546.htm ).
- Amerykańskie Stowarzyszenie Psychologiczne. 'Gwałtowne gry wideo mogą zwiększać agresję u niektórych, ale nie u innych' - wynika z nowych badań. NaukaCodziennie. ScienceDaily, 8 czerwca 2010 r. ( http://www.sciencedaily.com/releases/2010/06/100607122547.htm ).
- Uniwersytet Rochester. „Porzucenie wściekłości: poczucie porażki, a nie treści związane z przemocą, sprzyjają agresji u graczy wideo”. NaukaCodziennie. ScienceDaily, 7 kwietnia 2014 r. ( http://www.sciencedaily.com/releases/2014/04/140407113113.htm ).